COMPÉTITIONS - Règles relatives aux tournois

Dernière modif : 22-5-2012

Types de tournois:

Tournoi régional
Tournoi provincial



Tournoi régional de Lanaudière,
le 8 juin 2012

Lieu
Catégories et divisions
Règles d’engagement
Arbitrage
Prix
Horaire


Lieu

Le tournoi se tiendra au centre communautaire de Ste-Elisabeth situé au:
2270, rue Principale, Sainte-Élisabeth, QC, J0K 2J0.





Tournoi provincial,
du 23 au 24 juin 2012 à



Lieu
Catégories et divisions
Disposition des arènes
Règles d’engagement
Arbitrage
Prix
Horaire
Réservations

^^ haut de la page ^^


Lieu

Le tournoi se tiendra pendant l'événement Médiévalestrie. Le Parc MédiéValestrie fait partie du vaste domaine de 400 acres du Camp Val-Estrie. Il est situé au:

1000, chemin de Val-Estrie
Waterville (Québec)
J0B 3H0



Catégories et divisions

L’OCR a une vision gladiatoriale plus que médiévale : c’est la multitude de jeux et d’armes possibles qui prône. Une description plus exhaustive suivra. Les catégories représentées sont :

DUELS
- 1vs1 – toutes armes confondues
Les armes doivent être Calimaciliennes malgré tout sauf exception (ex : fouet), mais tout combo est possible. Les exceptions doivent être homologuées par l’OCR.

- 1vs1 – une main
Toute arme à une main.

- 1vs1 – deux mains
2 armes ou une arme + un bouclier ou une arme à deux mains

- 1vs2 – toutes armes confondues
deux adversaires choisis par l’OCR affronteront tous les participants afin qu’ils aient des chances égales. Combat minuté. Parmi les survivants, c’est celui qui s’aura débarrassé de ses adversaires le plus vite qui remporte le 1er prix.

 

JEUX
- clan vs clan – Pont + roi
Dans un terrain réduit, les joueurs d’un clans doivent éliminer le roi adverse ou faire traverser le leur au-delà de la ligne de départ de l’autre clan.

- clan vs clan - Capture de flag double
Chaque clan a deux drapeaux qu’ils doivent protéger. Le premier clan à rapporter les drapeaux adverses gagnent. 
por des descriptions des jeux, voir la section jeux.

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Disposition des arènes

Vous pouvez cliquer sur les images pour les voir agrandies.

arène
Pour les duels, l'espace sera divisé en 4 carrés d'approx 25' x 25'. Ainsi quatre combats peuvent se dérouler simultanément pour plus de rapidité.

arène

Pour les jeux en général, deux arènes côtes à côtes de 30' x 60'.

arène

Pour le jeu du Pont + Roi, deux arènes avec les deux "ponts" qui se rétrécissent afin de pousser les participants à user de stratégie pour atteindre la victoire.

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Règles d’engagement

Trouver un standard qui satisfasse tout le monde relève de l’utopie. Dans cet ordre d’idée, nous basons les nôtres sur la sécurité, l’intelligence et la stratégie au travers l'effort physique.


Duels

- mots d’ordre : honneur, respect, plaisir

- les coups à la tête et aux parties sont proscrits,en fait, ils donnent un demi-point à celui qui l’a reçu.Un duelliste abusant de cette règle (se mettre délibérément la tête en danger par exemple), sera expulsé du tournoi;

- trois touchessont nécessaires pour vaincre un adversaire ;

- le combat arrête entre chaque touches;

- les ricochets et les frôlements ne comptent pas;

- pas de coups pointés;

- deux touches simultanées s’annulent;

- pour qu’une touche soit bonne, elle se doit d’être claire.
La définition de claire se résumerait par « un coup qui porte une coupe franche, d’une force contrôlée (kimé) et qui aurait indéniablement nuit à l’adversaire dans la poursuite de son combat. Il en revient au bon jugement du maître d’arène et de ses adjoints de juger de la valeur d’une touche en fonction des combattants devant lui;

-aucun contact physique direct;

-avant de débuter, chaque combattant doit se saluer


Jeux


- mots d’ordre : honneur, respect, plaisir

- les coups à la tête et aux parties ne comptent pas et sont proscrits;

- une touche suffit à vaincre un adversaire;

- deux adversaires qui se touchent en même temps s’éliminent tous les deux;

- un mort attend la fin du match dans les Limbes (côtés de l’arène);

- en allant aux limbes, un mort tient son arme en évidence, à l'envers et par la lame;

- aucun contact physique direct;

- les tricheurs seront expulsés du jeu.

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Arbitrage

DUELS
Chaque combat sera jugé par un maître d’arène et deux adjoints. Le maître décide des points assignés et peut faire appel aux adjoints s’il le juge nécessaire. Un adjoint ne peut arrêter le combat.

JEUX
Chaque combat sera jugé par un maître d’arène et deux adjoints. Le maître « call les shottes », il annonce le début et la fin des jeux, les points et les directives. Les adjoints sont là pour s’assurer du respect des règles et peuvent servir des avertissements. À l’aide de drapeau pour pointer un individu et le pouce en bas comme César dans l’arène, ils pointent les éliminés.

Discipline : un avertissement, 2 avertissements=  expulsion

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Prix Régionaux

Des certificats cadeaux d'une valeur de 500$ chez nos partenaires, dont les Armuriers d'Atlantide et Calimacil. Aussi, des certificats de participation et des prix de présence.

Horaire Régionale

8 juin 2012, de 18h30 à 21h

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Prix Provinciaux

Des certificats cadeaux d'une valeur de 2000$ chez nos partenaires, dont les Armuriers d'Atlantide et Calimacil. Aussi, des certificats de participation et des prix de présence.


Horaire Provinciale

23 et 24 juin 2012, de 10h à 18h

23 juin 2012
10h à 12h - cours type de l'Ordre du Combat Récréatif
13h à 15h - duels dans la catégorie "une main" et "deux mains"
16h à 18h - jeux "front" et "capturer le drapeau avec résurrection"


24 juin 2012
10h à 12h - cours type de l'Ordre du Combat Récréatif
13h à 15h - duels dans la catégorie "toutes armes confondues" et "1 vs 2"
16h à 18h - jeux "front" et "roi + pont"

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Réservation

Places limitées, contactez-nous!





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